4月26日,创梦天地(01119)召开业务经营跟踪交流会。会上,管理层表示,公司经营一切正常,接下来会有相应对策。果然在会后,该公司发布公告称,各项业务运营一切正常,计划以不高于港币5元的价格进行股份回购,总金额不超过港币2亿元。此外,在沟通会上,公司方面透露,今年计划有 40 ~50 家QQ family 体验+零售门店的拓展。对于股价暴跌原因,管理层推测:“近期A股、港股整体波动较大,可能有股东因为既有A股又有港股,可能是被券商砍仓了,所以造成不计成本的卖出,才造成我们整体股价的波动。我们整个公司的团队都在忙着做业务,这属于是突发情况。”

以下为会议纪要:

总结:公司经营一切正常,接下来会有相应对策,关注公司后续公告

三块业务:

一、游戏业务

第一块是游戏业务,包括去年上线的《荣耀全明星》,上线后实现了月流水过亿的收入水平,同时《黑色沙漠》这款游戏也在今天上线。从去年开始公司自研游戏逐步加强和上线,再加上前段时间版号的放开,公司游戏的业务进入触底回升的阶段,相信公司耕耘了12 年的游戏业务会有一个新的局面。

二、IP 衍生品业务

线下方面,公司今年计划进一步拓展门店。公司去年 3 月份拿到了QQ family授权,并于7月份在深圳市欢乐海岸开了第一家旗舰店,从过去的收入来看,上线后的第1个月实现了超过 200万的收入。随着线下体验加零售模式的走通,公司今年计划进一步拓展门店。公司在去年年底已经有 18 家的门店,今年计划有 40 ~50 家QQ family体验加零售门店的拓展。

线上方面,公司预计在 5 月底 6 月初上线潮玩的线上渠道。

同时在今年8 月份,公司将举办线上线下的 QTX潮玩展。潮玩展也是腾讯去年授权给公司的,接下来通过潮玩展公司会连接到更多的产业资源,从而丰富整个IP衍生品的业态。

数字化工具赋能IP衍生品业务:

l公司有全套的数字化工具。不仅是Fanbook,从前端的买量、中台的运营,再到后台的大数据分析,以及精准获客到私域阵地的建设,公司是有全套的数字化工具。

l 数字化工具不仅支撑游戏业务,而且赋能整个IP衍生品业务,包括店里面的人员结构、人流量转化率、产品销售的每一个细节,等都通过整套的数字化工具来进行分析。举个例子,一个单店的单天客流量在高峰期达到14,500人这样的一个巨大的人流量,同时也证明公司体验+零售的商业模式非常的先进,适合未来业务发展。

公司对 IP 衍生品业务加强保持信心,相信IP 衍生品领域未来一定会有超过十年的黄金周期:

l 欧美日韩整体的大的头部IP收入结构里面衍生品占到了 50% 以上;

l 日本在 1980 年人均收入超过 1 万美金之后整个 IP 衍生品领域也迎来了超过 25 年的黄金增长周期。

l IP 衍生品业务不仅能通过公司的工具来进行全方位的赋能和支撑,也能跟游戏业务产生很好的协同效应,比如游戏能够给线下的衍生品输出更多的IP。

三、Fanbook业务

目前整个产品已经趋于稳定,处于快速客户拓展的阶段。目前已经有超过10万人的这种大型服务器,还包括3天达到 3万人的这种新进来的服务器。公司相信这样一个全新的高效运营工具必定会给更多各行各业的客户带来更大的回报。

公司的愿景是成为一个产业赋能整个行业 IP的科技公司,三块业务相互关联。Fanbook工具是在其他两块业务的支撑下孵化出来的,以前一直用Fanbook工具来管理和支撑两块业务的增长。

全球头部IP 的获取和合作能力是公司持续在构建的核心竞争力,从《水果忍者》到现在的《梦幻花园》,再到今天的《黑色沙漠》,包括线下的 QQfamily。这种能力的背后就是创梦打造的这个从获客到用户服务的数字化工具。

接下来公司会重点推进Fanbook业务。Fanbook是这个行业里面每一家公司所需要的一个工具,因为在用户红利消失后,企业的组织能力将成为每一家公司的竞争红利。通过Fanbook,每一家公司会具备有两套工具,一个是企业内组织协同的工具像飞书、企业微信、钉钉等,还有一个就是企业跟其客户的连接协同工具,相信每一家公司会看到Fanbook的价值并且使用。所以最近一个季度,公司在大力地推进Fanbook工具在这个行业的使用,很多的游戏都在用这个工具处理用户的连接和协同。

Q&A环节:

Q:整个疫情对线下开店,包括五一和全年是不是会有影响?

疫情对于整个线下业务的影响目前看还是有限的,公司聚焦在广深,他们抗疫做得相对较好。同时公司去年已经开始做线上, QQ Family的线上销量也在增加,Q1 线上销量拉动也不错。通过线下是要做品牌,体验加零售做出QQFamily的这种品牌,更多要线上线下联动销售,所以目前看数据影响还是有限的。现在也在逐步恢复中,尤其是广深,像深圳很多商场看到这种体验加零售新的表现形式会主动来找公司去开店,因而接下来开店成本上公司还是有溢价空间。

商场最缺的就是流量,体验负责整体人流的回流,零售负责转化,公司转化的商品实际上就是 IP衍生品。传统的零售企业一般按照年计算复购率,而游戏是按照天,所以在使用游戏的玩法去做IP 衍生品业务时,公司发现整体的复购率是非常超预期的。

拓店的进展方面,五一八店同开,目前已经在试营业了,像长沙,成都,武汉,重庆,试营业的情况还不错,新一线城市不亚于广深。全年由于疫情的不确定性,公司会根据实际情况调整拓店方向包括城市,今年会加大线上的投入。

Q: 今天《黑色沙漠》的上线情况?

因为今天是第一天上线,腾讯还没有反馈到具体的运营。等到运营一段时间后,再开会跟大家报告,现在是位于下载榜第一。

Q: 公司现金流情况?

今年上半年公司在之前报告的几款重要游戏产品上继续投入,原来线上游戏继续保持高位流水和收入,上半年现金流还是非常不错的,近几个月均为正,没有任何问题。因为近期A股、港股整体的波动都比较大,有股东既有 A股又有港股,可能被券商砍仓了,造成不计成本的卖出,才造成整体股价的波动。我们整个公司的团队都在忙着做业务,这属于是突发情况。

Q:Fanbook的商业模式,现在有没有数据可以分享?

Fanbook工具的定位是用技术手段来提升企业里面客户和产品之间的协同。在移动互联网用户红利的十几年里,大部分的公司都在一些媒体性的平台里面开号,比如头条号、抖音号、微信号、微博号,目的就是通过这些流量平台获取用户。但这种获取用户的方式大部分是为算法服务的,大家最后的真正的用户没有服务起来,这是行业的一个痛点。

公司相信很多的企业都需要一个工具,如何把它获取的用户真正连接起来,而不是通过一个中间商和平台割裂开,能够让公司直接跟核心用户建立连接,真正建立消费的信任度和归属感。无论是互联网的经典案例米粉还是蔚来汽车,这些公司都是通过加强客户服务能力来实现对于消费者服务质量的提升。但这些都大企业,绝大多数中国的小企业没有这样的技术能力,公司帮助大量的企业和个人创作者通过这一工具把他的用户服务好、连接好,并且在每一个产品刚开始设计的阶段就跟客户去预演,这是Fanbook的出发点,这种工具保障了产品研发的确定性以及运营的地基市场。

这样的工具会成为很多公司必备的两类工具。一类就是如何加强它组织内的协助,另一类是组织和客户之间的协同。目前很多的客户也是利用公司以前积累的管理理念通过这个工具来跟客户连接,也得到不少好评,现在也有很多客户主动帮公司传播。

Fanbook在去年六七月份正式推出,前两周上线时自有用户是二、三十万,现在有超过两百万的活跃用户,整个大服务器的活跃度都超过了百分之七八十。这个产品实际上没有进行过任何宣传,是很多用户带着痛点来找到公司,希望通过这样的工具帮他们赋能。

Q:IP 衍生品线下销售平台的进展和规划?

传统的线下是通过进店进行用户转化,因为公司过去12年都是做线上的,自有流量有一个多亿,如何通过线上线下构建闭环,除了通过公司一些强的IP,上线一些自有平台之外,包括接下来8 月份的QTX潮玩展,通过Fanbook工具构建整个潮玩行业的头部 IP阵地,也会通过线上线下包括这种游戏化的玩法去构建整个获客以及转化。

潮玩领域不管是线上还是通过私域的未来拓展模式,我们已经理清未来发展的思路,包括1100 多家行业头部的IP潮玩合作机构,未来陆续会做行业标准化,继而为整个行业提供高效的数字化工具。也会通过潮玩展吸引到更多玩家,继而和整个线上打通,Fanbook和线上不管是公众号还是小程序其实都是可以打通的。

线下关键有几个指标,第一个是单店模型,更重要的就是持续获取 IP的能力。希望通过场域上升到文化,连接更多艺术家,并且把艺术家的用户通过Fanbook管理起来,形成一个网络,帮艺术家的商品从原来的设计再到销售形成一个闭环,这是我们通过QTX的目的和意图。

Q: 未来和腾讯的合作的方向和具体情况?

腾讯一直是公司最重要的战略股东之一,在各个方面包括游戏的 IP 内容,流量,渠道,产业链的资源,QQ family的IP,腾讯云的支持等。以后公司会基于自身线上线下的独特形态跟腾讯有更多的 IP合作,增加更多互补性。希望真正把IP 衍生品的业务做起来,为公司战略股东的整个 IP 衍生品的生态的闭环创造更大的价值。

这也是为什么在去年腾讯增持了公司,公司坚信基于数字化工具赋能线上 IP业务是值得投入的长久业务,所以在逐步推进业务拓展和增长,我自己也在持续增持公司。

Q:公司从发行商转型研发之后,未来的一些产品线基本上都是考虑交给腾讯去代理吗,还是说会考虑自研自发这种模式?

一款游戏选择用什么样的方式去运营,背后是有选择逻辑的,不是盲目地去跟哪一个公司合作。比如《卡拉比丘》之所以选择跟腾讯合作,是因为《卡拉比丘》是需要一个高DAU 的射击游戏,微信的关系链能达成这个游戏的粘性,因此选择跟腾讯合作。

海外方面,公司基本上在构建自己的发行能力。

Q:目前线下店 IP 签约这块目前有什么更新吗?

今年预计跟腾讯一起合作的SKU有 15 ~ 20 款。

投资新加坡潮玩品牌MJ且进行战略合作,MJ 涉及超过 1000 的非常受消费者欢迎的潮玩形象。

1 月份签约日本电通,目前正在做二创。公司拿到了日本电通很多系列形象的独家,但是日本的IP在工艺、大小、材质方面可能不太适合公司目前对产品的要求,因此这些产品目前都在做二创,未来也都会通过公司自有的供应链做出更多受玩家欢迎的一些产品给到消费者。

SKU是一个店的立命之本,首先围绕腾讯的QQ做确定性的SKU,然后也不断地通过投资以及签约一些海外独家的和国内的一些 SKU 合作来确保 SKU的稳定的供给能力。

公司持续关注数字藏品(NFT)这一块的发展,这是一个新的对于IP业务拓展的机会,对于IP保护和运营非常也是重要的手段和方式。NFT未来会跟公司整体的业务相结合,公司构建的线上游戏和线下实体能够让 NFT这种技术手段创造更多的价值。公司目前有一条全新的产品线,是很多潮流艺术家的实物的限量版IP 和 NFT一起结合的形式,目前整个产品的设计包括原型都已经完成了,但受上海疫情影响,公司选择在下个月公开进行发售。

Q:未来对于Fanbook的推广方式是怎样的,是否会与一些比较核心的平台或者游戏达成合作去进行用户共享?以及Fanbook在未来新增的功能方面是如何规划的?

第一,公司坚持推广基于频道+消息+角色组这样的协同架构。Fanbook工具是基于频道+消息+角色组的基础架构,区别于日常上基于群的这种架构,因为公司认为群只是为了聊天,而基于频道+消息+角色组是一种协同。

第二,Fanbook现在是邀请制的,公司认为工具刚开始不要一下子导量,而是要有Fanbook服务器运营节奏,要保障每一个服务器进来的门槛,让进来的用户能够有更好的归属感。

第三,公司将来会推出很多功能拓展的路径,目前比较清晰的两个功能迭代方向包括:

l 两个产品之间的服务器资源协同。比如不同的游戏之间如何通过Fanbook共享用户资源形成更大的赋力。

l 提升频道的体验。随着带宽越来越宽,原来平面的交流方式会变得更立体更交互,所以公司会很快会推出通过像素的频道搭建活动。

Q:介绍一下Fanbook在PC(MAC OS、Windows)平台上的上线计划?

Fanbook作为一个跨多端的协同工具,技术层面上在不同平台上都会有所差异,目前公司正在不断优化PC端功能。

Q:目前市场上已经存在诸多玩家形成社区局和类的自有产品,如NGA。如果该类型公司跟进Fanbook并出台竞品的话,包括公司是否预测飞书、企业微信跟进Fanbook模式,公司是否有什么对策?

公司较少关注外部竞争对手的策略,而是更多聚焦于通过公司自身实践来输出公司的经营理念。

目前公司的实践包含了两层逻辑:

将产品制作成基于频道+消息+角色组的工具方式,区别于目前的论坛、群为基础的聊天工具。

目前创梦已经坚持通过该底层逻辑制作工具超过2年的时间,期间也是见证该底层逻辑在解决客户的协同方面的实际效果,积累了一定的Knowhow;

利用目前的工具,通过线上线下两个产品输出用户服务,较其他平台可有效提升提升单个用户价值;

基于bot开放平台,重视工具开放性指标。目前开放平台的生态正在搭建中,已经有诸多第三方bot进驻公司平台,如《球球大作战》已将游戏数据于公司平台账户打通。

Q:介绍一下今年整体开店计划?

目前重庆、武汉已经试营业,长沙、深圳、广州紧接着也将开启,计划到五一开启8家店面。

第二批预计在今年暑期开展。

第三批则是预计在今年三季度开展。

上海已经进入选店阶段,但因为疫情有所延缓,计划等上海缓解后在进行华中整体区域的拓展。

Q:介绍一下今年重磅线下衍生品?

与腾讯一起合作出品有约15-20款产品,包括王者荣耀、英雄联盟等,目前的销售数据也相当不错。

Q:介绍一下供应链的构建情况?

供应链体系包括塑料、PVC、金属类等都在建立当中。

目前已完成团队建立、供应链管理、品质、陈列、动线、拓店等环境。

创梦致力打造精品IP与IP运营,目前对公司的期待较高,提供服务的供应链厂商较多。

Q:介绍一下女巫日记、卡拉比丘的测试数据、上线情况与未来流水的预期情况?

目前两款游戏都在内测当中。

消除游戏创梦有保持运营,对其类型有一定的确定性,测试数据目前不错,正处于关卡优化之中,预计年底海外上线。

卡拉比丘还未进入内测阶段,预计七月份会举办玩家见面会。

Q:介绍一下实体店的流水?

目前产品的SKU还不够丰富,加上疫情的影响,按照测算目前可能一年能取得2000万人民币的流水。

对于标准店,模型测算为1000万人民币流水/年左右。

推荐内容