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作者 | 小宇

大学时的我有两个理想,新闻理想与游戏理想,所以很机智地在2017年一毕业就成为了一名专注游戏和科技行业的记者,赶上了行业发展最迅猛也是最野蛮生长的几年。

新能源,短视频,ARVR的大会没少去,游戏发布会多到更是打卡了海内外的知名酒店;充当过某产品的PR团队,也以幸运观众的身份陪公司老总在香港上市敲钟;抛开全职记者的身份,后台编辑、采编、甚至外企员工培训都做过。也因此结识了许多大小人物,见证了行业里赛道开启的军备竞赛,也见证了资本退潮后的裸泳现象…

这一年里元宇宙的风很大,我从未动笔写过有关的报道,不是不想写而是太熟了。熟悉的是元宇宙吗?不是的,我熟悉的是它的本质,或者说是逻辑内核“UGC”。这就要提到一款与我一起成长的游戏产品-《我的世界》。

选择做UGC游戏产品,就不能走回头路

2017年4月,初入职场的我第一个项目就是跟着师傅去了《我的世界》中国版的游戏发布会。把水立方变成“草方块”的创意与规模,不难看出网易对于这款游戏的期待。

但发布会的内容和我本身的期待有很大不同,我想象中的游戏发布会是新玩法、新角色,而这场一大半的时间都在聊玩家创作和创作平台。简而言之,《我的世界》的产品定位不仅是一个沙盒游戏,还是一个UGC游戏创作平台。那时候UGC对中国市场还是非常新的概念,简单解释什么是UGC:小时候玩的坦克大战自己定义关卡就是简单的UGC游戏,现在大家用发一条抖音、微博也算是UGC。以我的观点去看UGC的优点:

“只要工具完善那就是有手就行,有手就行的事就有一呼百应的潜力”。

虽然UGC并不是专属于游戏行业,但如今在游戏领域上的使用越发频繁,因为游戏这样高成本产出的事情,能让每个人都来做可谓是前途无量。但当时的国内市场并没有成熟UGC游戏产品先例,海外市场也乏善可陈,《我的世界》就这样在仅停留在美好理论的、还没有先例参考的中国市场,以UGC平台的定位上线了。

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